World of Warcraft — самая популярная в мире ролевая онлайн игра. Представляет из себя целый мир, в котором игрок управляет своим персонажем, взаимодействующим как с компьютерным «разумом» (
NPC), так и с персонажами других реальных людей. Само существование виртуального мира, в котором живёт более 10 миллионов человек — удивительно, ничего подобного в истории человечества ещё не было.
Осенью 2005-го в мир WoW пришла чума. Горы трупов завалили улицы виртуальных городов. Низкоуровневые персонажи гибли сразу, высокоуровневые держались с большим трудом. Смерть быстро распространялась сначала по населённым пунктам одного заражённого мира, а потом захватила и другие сервера вселенной World of Warcraft.
Поначалу игроки решили, что виной всему ошибка в программном коде, но позднее выяснилось, что это не так...
Хаккар, один из виртуальных монстров, обитающих в подземелье Зуль’Гуруб, обладает такой способностью — раз в несколько десятков секунд он швыряет в тех, кто сунулся к нему за сокровищами, ядовитую слизь, которая постепенно убивает самого персонажа и заражает его друзей. Неизвестно, кому из игроков в голову пришла гениальная мысль «забрать» эту заразу с собой, но по одной из версий это был кто-то из Охотников. Вызвав ручного зверя и получив на него эту заразу, охотник спрятал животное — и затем призвал его в одной из столиц. Заражённое существо, будучи выпущено в месте скопления игроков, мгновенно распространило инфекцию; она передавалась не только от игрока к игроку, но даже через NPC, которых в любой столице очень много.
Несколько дней сотрудники службы поддержки бились со смертельной болезнью, вычищая и восстанавливая подконтрольную себе Вселенную. Несмотря на введённые на программном уровне карантины, и даже то, что игроки и сами начали избегать густонаселённых областей, победить чуму удалось лишь целой серией патчей и перезапусков серверов.
Эпидемиологи со всего мира проявили огромный интерес к этой истории. Были проведены серьёзные исследования, которые показали, что распространение болезни в WoW было очень похоже на реальную жизнь: перенос заразы животными, безответственность людей, быстрое распространение между континентами — всё, как положено настоящей болезни. Стало понятно, что массовые онлайн игры типа WoW — уникальный инструмент для изучения самых разных социальных и эпидемиологических эффектов. Никаким другим способом смоделировать пандемические ситуации невозможно — в реальную вселенную ради эксперимента заразу не запустишь, а математические модели слишком неточно описывают поведение людей.